二维码
 天天资讯云

扫一扫关注

当前位置: 首页 » 新闻资讯 » 热点资讯 » 正文

问答:《ff7:重生》导演滨口直树谈挑战,启发未来游戏创作者

放大字体  缩小字体 发布日期:2025-02-09 14:21:05    来源:本站    作者:admin    浏览次数:51    评论:0
导读

      3月2日(周六),《最终幻想7:重生》(Final Fantasy VII Rebirth)的导演来到菲律宾,与游戏媒体成员会面,讨论这款新

  

  

  3月2日(周六),《最终幻想7:重生》(Final Fantasy VII Rebirth)的导演来到菲律宾,与游戏媒体成员会面,讨论这款新游戏,并在同一天的一个促销活动中与粉丝见面。

  在圆桌采访中,Rappler接受了游戏和科技网站Ungeek、One More Game和GadgetMatch的采访,谈到了如何满足粉丝的期望,这款游戏是他回馈该系列的方式,以及他总是想创造一些能给人们“生存意志”的东西。

  看看下面我们的完整采访!

  注:一名翻译协助了媒体与滨口直树的采访。

  Rob Yatco (Ungeek):第一个问题是,《ff7:重生》在原作基础上引入了许多变化。你想保持原作的哪个方面?

  滨口直树:我没有改变主要的故事情节,而是想添加一些我们当时无法表达的细节,让今天的用户通过这些细节有新的认识,找到新的信息。

  我想先保留主要的故事情节,但增加一些细节来表达,但如果只是这样,那么一切就像,你可以期待故事的发展,所以今天的用户不会感到惊讶,所以我想增加一些变化,给用户更多的感觉,怎么说呢,焦虑,无法阅读将要发生的事情。

  Ungeek:《FFVII》中是否存在需要保留的内容?

  NH:也许,就像应该保留的角色设置和世界观一样,因为我也是原版游戏的粉丝,但很难确定我们想要保留的部分。

  因为每件事都很重要,所以很难只确定一个部分,但有些场景肯定会深深铭刻在用户的记忆中。比如,鲁弗斯的仪式,科斯莫峡谷在那里红十三发现了他父亲的事。还有巴雷特和戴恩的那场戏。

  但如果你已经玩过《重生》,你可能会注意到故事情节的细节可能发生了变化。但是我想保留的是能够通过添加细节来传达同样的情感,但我不想改变用户从这些重要场景中感受到的这些情感。如果我选择一个方面,那就是1。

  Chris Garcia (One More Game):首先,我想祝贺你们的游戏发行,这是一个漫长的过程。对于这场比赛受到的批评,球队是否松了一口气?这给三部曲的完结增加了多大的压力?当评测分数公布时,您是否可以与野村先生和北濑先生分享您的讨论或评论?

  尼克:我已经收到了评论,并且收到了很多积极的评论和评论,所以我真的很感激!

  在社交网络服务上,很多人认为该团队将比赛的得分目标设定为90分。我的目标是打进90分,但我不想给球队带来压力,所以这个目标不是我对球队说的。

  《FFVII重制版》没有超过90分(综合评分),所以我可以想象一些团队成员可能内心有一些想要做得更好的想法。但是现在重生已经收到了积极的反馈,对一些成员来说可能会有一些压力,但我觉得为了三部曲的结尾而努力,这给了每个人更多的力量来推动最终的标题,给它应得的结论。

  在发布之前,我在美国,然后我飞到韩国,今天又去了菲律宾,所以我还没有和团队谈过,包括野村先生和北濑先生。不过,我收到了Kitase-san发来的祝贺消息。

  Rodneil Quiteles (GadgetMatch):好的,我的问题是,你现在可以在探索过程中随时切换团队。你有没有考虑过在战斗中这样做的能力?

  尼克:我有时会被问到这个问题。但这里有角色参数,也有战斗的材料定制方面,如果你能够在战斗中切换队伍,就会改变难度,所以我不想这么做。

  但是为了突出每个角色,我将每个角色的故事放在主要故事中,所以你可以这样切换角色,但不是在真正的战斗中。

  golo Gonzales (Rappler):好吧,你之前说过《最终幻想VI》是你进入游戏行业的灵感来源?你参与了12、13、14,当然还有FF7重制版。但是《重生》是你作为主导演的处女作(滨口是《翻拍》的联合导演),那感觉如何?当你第一次接受这个任务的时候是什么感觉?这是一种非常激动人心的感觉吗?

  NH:所以很明显,《最终幻想》系列是我作为游戏创造者进入游戏行业的原因。凭借在这个行业20年的经验,《最终幻想》让我成长为一名创作者,所以我觉得能够担任这款游戏的导演有点像命运,而担任这款游戏的导演最终就像是对《最终幻想》系列的回馈。我告诉北泽先生,当我被告知我将成为导演时,我告诉他我要尽我所能。

  Ungeek:现在游戏的评论已经出来了,你看到的关于游戏的最令人惊讶的赞扬、反馈或批评是什么?你有什么想说的吗?

  NH:好吧,之前的游戏主要集中在故事设计和故事情节上,这也是该系列在过去受到称赞的地方,但对于《重生》,我想给这个系列更多的挑战,并尝试给用户更多的自由选择他们想做的事情。

  在用户的评论中,有一些人称赞游戏系统有更多的自由,不仅是故事情节和角色,还有游戏系统,所以我认为这给了整个《最终幻想》系列未来更多的可能性,给了更多的可能性,不仅仅是故事和角色,而且在游戏设计方面也是如此,所以这也是我最初想要通过这款游戏实现的目标,我很高兴我能够知道用户在评论中也喜欢游戏的这一方面。

  在游戏的第一章中,我们看到了一个关于Zack的非常重要的场景;考虑到在《危机核心》中,我们暗示了他的死亡,团队将这个角色重新整合到《重生》中有多困难或棘手?所以在角色重新融入到《重生》中有多棘手?

  尼克:所以这和我第一个问题的第一个答案有点重叠。但是当你尝试着重制一款游戏并将其变成一款有趣的游戏时,拥有与原作完全相同的故事情节便会缺少一些刺激和惊喜元素。所以我一直在寻找一个可以添加到故事中的精华,当我寻找的时候,为什么扎克被选为精华是因为在最初的版本中,扎克没有太多的故事,但是在《危机核心》中,他有一个巨大的角色发展,他觉得如果有一个精华可以让用户相信这已经足够了,扎克就是那个角色。

  所以,是的,这就是为什么我想让他进入《重生》的原因,让人们更多地期待这个故事将如何揭开自己的面纱。

  GadgetMatch:除了协同能力之外,你是否希望玩家能够欣赏战斗的微妙变化?

  NH:所以一些用户已经注意到了这一点,并在社交媒体上发帖,但基本的操作和命令部分并没有改变。但我通过稍微改变战斗中的每个角色,让动作变得更有趣,例如,对于Cloud,他的闪避现在有一个命中框,所以如果你仔细观察,它可以给对手造成伤害,还有另一种技能可以创造远距离攻击影响。

  所以我们尝试着为《重生》中的每个角色整合这些可靠的改变,让游戏中的动作部分扩展更多的可能性。我们很高兴看到用户评论说战斗实际上比《重制》更有趣。它是从《翻拍》演变而来的,所以我真的很高兴。

  拉普勒:那么让我们来谈谈现在最受关注的角色之一,蒂法。你想怎样描绘她?

  NH:所以我在这款游戏中非常小心的一件事是为Aerith和Tifa描绘相同数量的角色发展。我觉得过多地描绘一方会让许多用户不高兴,显然《重生》在某种程度上描绘了Aerith的命运,这是一个沉重的部分。

  所以我们也想为蒂法添加一些场景。在最初的片名中,我觉得我们没有足够的场景来了解蒂法,以及她的情绪,她的感受,以及她作为一个角色是如何发展的。所以这就是为什么在贡加地区添加一些原版中没有的场景,我想描绘蒂法的性格,她对每个人都很好,每个人都尊重她,但她内心有自己的战斗、冲突和童年的记忆,这些都在影响着她和她的情感。

  所以了解蒂法天真的一面就等同于对艾瑞斯的描述。我真的很高兴有很多用户喜欢《重生》中的蒂法,而不仅仅是艾瑞斯。

  Ungeek:我们从《FFVII:重生》中学到的主要经验是什么?你是否已经从《重生》中学到了什么可以借鉴的地方?

  NH:所以在《重制》中,主要的驱动点是故事情节,我觉得很多用户都称赞了故事的这一点。但是有一些反馈说他们想要更多地探索米德加。

  所以这是我想为《重生》做的一部分。在《重生》中,故事进入世界地图,我想在世界地图中进行游戏设计,给用户更多的自由。这与他想要通过《最终幻想》系列做出改变的愿望是一致的。

  所以对于《重生》,他确信这是正确的游戏设计,并花了4年时间去创造这一卷,每个人都尽了最大的努力。但我觉得我们之所以能够做到这一点,是因为我们对游戏设计毫无疑问。我们的目标是创造一款能够在世界地图上为用户提供更多自由选择的游戏。

  所以现在首先,我们希望每个人都只关注重生,并在游戏中玩。在之前的采访中,当我被问到同样的问题时,我会回答说我脑子里有下一个标题的图像。

  但既然你问了,我就回答得更深入一点。我们已经进入了下一个阶段,我已经和我的团队分享了我们的计划。我觉得下一款游戏将会带来与《重生》完全不同的体验。但现在,让我们享受重生吧!

  下一个问题,你之前提到过,除了像Kitase-san和Nomura-san这样的关键成员外,大多数参与重制三部曲的团队成员都是“新人”,因为他们在OG FF7发行时还没有出现。这是否是一个优势,因为团队正以全新的眼光看待这个三部曲?新成员的加入是有利的吗?

  NH:娱乐产业已经发生了很大的变化,现在有很多年轻的开发者,年轻的新想法对游戏中的娱乐元素非常重要。从这个意义上说,他觉得包括他自己在内的新工作人员在赋予游戏这方面做得很好。

  但我也觉得,比如鸟山先生,野岛先生,野村先生,他们也在开发团队。我觉得这确实帮助了团队朝着正确的方向前进,而不是像粉丝制作的翻拍一样。

  我们希望保留重要的本质,比如原始成员想要通过游戏传达的重要信息。有些部分并没有写在剧本中,而只是在他们的脑海中,所以让他们加入开发团队可以让团队以正确的方式创造一款既尊重原作又为游戏添加新的娱乐元素的游戏。

  他认为,从原始创作者那里获得创意,并让新创作者将其带入新游戏中,这两者之间的平衡非常好。这就是为什么他相信最初的粉丝也会对这款游戏的结果感到非常满意。

  GadgetMatch:所以转化机制并没有被讨论太多。基本上就是全金属炼金术士。所以这是一种灵感吗?你们是如何决定这个机制的?你们是否担心它会让人觉得与游戏脱节?

  NH:所以世界地图非常大,我们需要很多内容,而单独准备每个内容并不是重点,我想让所有东西都与角色的发展、角色之间的联系以及角色的参数联系起来。

  这就是他所追求的游戏设计。我认为所有媒体和用户都喜欢游戏的这一部分的原因是,因为一切都交织在一起,一切都相互影响。这给用户创造了一种兴奋感,而嬗变是我认为添加到游戏设计中的部分之一。

  而现在,游戏产业的趋势是你获得所有这些材料来创造你的设备和其他东西,对吧?

  我觉得将这一点添加到《最终幻想》的世界观中不会太不自然。

  我知道用户会喜欢这个,所以我没有太多的焦虑。而将这些内容作为描述角色发展的内容将是对游戏的一个很好的补充。

  Rappler:在开发《FFVII:重生》的过程中,最大的挑战是什么?

  NH:所以,最具挑战性的方面是定义世界地图的大小。创建开放世界地图的一个困难之处在于,如果它只是关于移动到一个地方或另一个地方,这将对游戏产生负面影响。

  但如果它太小,你就无法感受到“开放世界”,所以我需要有足够的空间,足够的区域,同时还要提供适量的内容,这样它就不会太大太空,但仍然可以自由地进行冒险,这是开发团队在这个过程中遇到的第一个挑战。

  在开发游戏的第一年,他们花了很多时间来定义世界地图有多大,哪个大陆将被放置在哪里。这是非常困难的,但因为他们在一开始就确定了这一点,所以他们能够相当顺利地进行游戏开发,因为他们已经知道了一个区域将有多大,它将在哪里。他们可以决定,“好吧,我们将在这个大陆上有40个(片段)内容。”所以能够在开发的早期阶段做到这一点是非常好的。

  Rappler:有没有其他开放世界游戏给了你灵感?

  NH:所以有一些游戏启发了《重生》的开放世界元素。尽管《重生》中有开放的世界元素,但随着故事的发展,这些区域将逐渐被解锁,这与《塞尔达传说》不同,《塞尔达传说》在一开始就提供了所有内容。

  《对马岛之鬼》是我们的灵感来源。因为在这个游戏中,有两个部分,顶部和底部。一旦你继续看故事情节,上面的部分就可用了。这给了他一个如何定义空间的想法,比如世界地图有多大。

  然后是地图中的内容,《巫师3》在这方面做得很好。将这些领域的支线内容作为描绘角色发展的一种方式,并了解该领域的每个角色,我将《巫师3》作为《重生》的灵感来源。

  所以支线内容和这些部分,《巫师3》给了我很大的灵感。

  Ungeek:考虑到最初的游戏所面临的限制,有哪一两件事是你真正想要重制/充实的?

  尼克:所以这和你问的第一个问题有点联系。有很多部分我们试图充实。一部分是鲁弗斯的仪式。这是我个人的最爱之一。但在《重生》中,我最想让大家体验的是巴雷特的角色。

  在重制版中,Marin的形象比原版游戏更加丰满,如果你已经玩过这款游戏,你就会知道她并不是Barret的亲生女儿。

  这是一个背景故事,在戴恩和巴雷特之间有一个非常戏剧性的故事。与最初版本的《Corel Prison》部分相比,用户将对角色产生更多的共鸣。我觉得很多演员在那场戏里可能会很情绪化。

  还有一些在那个区域可用的小游戏,它增加了更多的描绘巴雷特的内心冲突和他的情绪。我觉得我能够添加很多方面来描绘角色的情感。这也是我们希望玩家在游戏中体验到的。

  《最后一款游戏》:考虑到玩家可能会将《重生》作为他们进入《最终幻想7》世界的起点,对于团队来说,在游戏中塑造他们所使用的众多角色是一个多大的挑战?

  NH:这款游戏的主要故事情节是追逐Sephiroth,并在此过程中探索世界地图。所以我觉得让Sephiroth在一开始出现,或者在演示版本中出现,让玩家更熟悉这个角色本身,可以增加整个游戏的体验。你知道你在追谁。这就是为什么我一开始就把尼伯尔海姆那一集放进去。

  这可能是你问题的不同答案,但在与许多媒体和记者交谈时,我确实得到反馈,Sephiroth是他们最喜欢的角色。所以他们想要更多地扮演赛菲罗斯,而不仅仅是在第一部分。

  在Chadley的一个VR内容中——它更像是游戏的结尾内容——有一个部分你可以在战斗中扮演Cloud和Sephiroth,但是难度设置非常高。我今天想谈谈这个,因为游戏已经发行了。

  GadgetMatch:关于图形模式与性能的讨论很多,甚至在演示中也是如此。在开发过程中,它是否更倾向于图像模式?你有什么建议吗?

  NH:所以你的第一个问题的答案是,开发团队并没有真正的关注焦点。这不是一种偏好。这就像是“性能模式,我们必须达到每秒60帧”,所以问题是我们应该把图像降到什么水平才能达到每秒60帧。而图形模式只需要30帧,它只需要刷一下图形。

  所以在开发过程中我们并没有专注于我们更喜欢哪一个。

  就我个人而言,我也喜欢在图像模式下玩其他游戏,因为我只是想看到更好的图像。

  (关于图形的反馈),我们收到了很多关于性能模式的图形是否会得到改进的反馈,我们正在听取这些反馈。现在,我们正在制作更新补丁,以改善游戏的这方面,我认为更新不会太遥远。

  Ungeek:在此基础上,即将发布的补丁到底解决了什么问题?

  NH:我不能回答所有的问题,但我们正在做的一件事是,我们听到玩家的反馈,在某些情况下或角色位置的面部灯光或阴影,他们看起来非常可怕。这是我们正在努力的一件事,我们正在努力进行调解。

  Rappler:我刚刚开始玩这款游戏,我可以说它比《重制》更具挑战性,尤其是比《FF XVI》更具挑战性。其中一个早期的老板,大蛇老板Midgardsormr,让我很难受。如何设置《重生》的难度等级?

  NH:所以如果你玩了整款游戏,你可能不会觉得难度比《重制版》高多少。但实际上你现在玩的那个部分,Midgarsormr,我们故意把这个部分设置得很困难。对于那些习惯了游戏系统的人来说,他们可能很容易通关。

  有些人可能可以直接移动。对于那些不太熟悉的玩家来说,关键是让他们回到游戏中,探索世界地图,探索转化部分,让他们觉得探索有助于角色发展,让他们升级。我们想要传达的是,这些元素对于推动故事的发展非常重要,所以我们特意提高了boss战Midgarsormr的难度。

  拉普勒:这就是你鼓励球员的方式。

  尼克:正是这样。当你能够克服boss战时,你就知道如何克服接下来的boss战。你会知道,探索世界地图可以让你升级,变得更强大,并使boss战更容易。是的,这就是重点。

  另外,我们还听说在演示版本中Junon区域也有很高的难度。这也与实际游戏有所不同。这是为了让玩演示版本的用户能够更自由地创造自己的策略,并能够更自由地设置自己的战斗风格。

  所以这也是我们故意做的,我们希望这能给玩家一些启发,让他们知道如何继续自己的战斗风格。

  拉普勒:以难度著称的游戏,比如《灵魂》游戏,现在非常受欢迎。他们是否影响了你的决定,“好吧,我们也想让这款游戏更具挑战性”,因为现在有些玩家喜欢更具挑战性的游戏?

  NH:所以回答你的问题,我们并没有真正考虑这些游戏,因为《恶魔之魂》或《Elden Ring》是一款100%的动作游戏。在几个帧之间需要做出反应,这完全取决于玩家的技能。但在《重生》中,我们有行动,但我们也有命令方面,你需要知道你有什么资源。你必须根据对手的HP、你所拥有的资源、等级和参数等信息做出选择。所以我们有这个excel表格里面有所有的数字来根据你的立场来定义难度。

  所以从这个意义上说,我们并没有考虑到这些100%的动作游戏。

  Ungeek:对玩家产生如此巨大的影响是什么感觉,尤其是在这一天,你有什么话要对那些等待这类游戏的人说吗?

  NH:回答你的第一个问题,我自己非常尊重原版游戏。在将近30年之后,重制这款游戏,肩负重制这款游戏的责任,我的感觉是,我不想让这款游戏,让这款游戏失望,让粉丝失望。

  所以这是给那些渴望加入这个行业的人的一个信息,玩过这个游戏。现在有很多娱乐形式,不仅是游戏,还有电影、流媒体和Youtube。但基础是一样的,那就是给人们活下去的意志,无论是今天还是明天。

  如果你创造的标题能够让人们拥有这种感觉,那么这便是一种很棒的感觉。如果你没有忘记这一点,那么我相信你也能够创造出一款对人们产生这种影响的游戏。

  Rappler:最后,你想对菲律宾球迷说些什么?

  尼克:这是我第一次来菲律宾,昨天我在城市里走了一会儿,看看商场里的情况。不过我看到日本有很多商店,我觉得菲律宾有很多人喜欢日本,他们可以玩我开发的游戏,也可以让菲律宾人玩我开发的游戏,我对此感到非常高兴。

  而且因为这款游戏在翻拍的基础上有了很大的改进,所以我对自己所创造的内容非常满意,所以我希望菲律宾的许多粉丝能够通关游戏,看看游戏最后会发生什么。

 
(文/admin)
打赏
免责声明
• 
部分文章来源于网络,我们均标明出处,如果您不希望我们展现您的文章,请与我们联系,我们会尽快处理。
0相关评论
 

(c)2023-2023 www.pec33.com All Rights Reserved

苏ICP备10204009号